流派指南·9 个章节

Chiptune

Chiptune 是什么、从何而来、听起来如何,以及怎样辨认它。

GAGenre AI 音乐团队 · 更新于 2026年10月16日

Chiptune——也叫芯片音乐(chip music)或 8-bit 音乐——是用老式电脑、游戏机和街机的声音芯片,或用忠实模仿这些芯片的软件制作的电子音乐:寥寥几个方波与脉冲波声道,一个三角波或简单波形负责贝斯,一个噪声声道负责鼓,再加上快得惊人的琶音,用来假装出硬件根本无法同时发出的和弦。它从 1980 年代的游戏与家用电脑声音中生长出来,靠 Demoscene 延续了生命,并从 1990 年代末起成为一个独立的场景,人们拿着 Game Boy 和 NES 主机现场演出。

Chiptune 是一种声音、一套工具;电子游戏音乐则是一种功能。早期的游戏音乐大多是 Chiptune,但现代游戏配乐多半是管弦乐,或者像其他唱片一样制作,而今天的大多数 Chiptune 是为俱乐部和专辑而作,不是为游戏。本指南讲述硬件、历史、技法与艺术家。想听听一首方波曲目在分类器耳中是什么样子,把一小段音频放进我们的免费 AI 音乐流派检测器试试。

什么是 Chiptune?

定义 Chiptune 的更多是音色,而不是风格。任何旋律都能编成 Chiptune;让它成为 Chiptune 的,是每一个声音都由可编程声音发生器产生——一块只有少数几个振荡器、输出简单几何波形的芯片——而不是由采样乐器或拥有无限复音的现代合成器产生。限制本身就是重点。一位为任天堂红白机(NES)写曲的作曲家,手里只有两个脉冲声道、一个三角波声道、一个噪声声道和一个低品质的采样声道,而一切——旋律、和声、贝斯和鼓——都必须塞进去。

结果是一种辨识度很高的声音:明亮、嗡嗡作响的脉冲波主奏,音色随占空比变化;柔和、略带阶梯感的三角波贝斯;由白噪声爆发做成的鼓;以及在和弦各音之间飞快循环的琶音,快到耳朵听到的是一个闪烁的和弦。弯音、颤音和音量包络全都是一步一步手工编程出来的,通常是在 Tracker 里。

这个词涵盖好几样东西:为 8 位与早期 16 位机器写的原始音乐;Demoscene 为家用电脑做的音乐;以及用老硬件——或其模拟——来做流行、舞曲、朋克和金属的当代场景。当芯片声音与吉他、真鼓或现代制作融合时,结果常被称为 Bitpop。

历史与起源

这种声音始于街机。Space Invaders(太东,1978)循环着四个下行的贝斯音,外星人越逼近,它就越快;南梦宫的 Rally-X(1980)被认为是第一款带连续旋律背景音乐的游戏;甲斐敏夫(Toshio Kai)为 1980 年的 Pac-Man 写的开场曲,成了世界上最广为人知的电子音乐片段之一。1984 年,Yellow Magic Orchestra 的细野晴臣(Haruomi Hosono)——这支乐队自己就采样过街机声音——发行了 Video Game Music,一张用南梦宫街机音频做成的专辑,是游戏声音被当作一张独立唱片来对待的早期例子。

1980 年代的家用机器各有各的嗓音。Commodore 64(1982)搭载了 Bob Yannes 设计的 MOS Technology SID:三个振荡器,每个都能在脉冲波、锯齿波、三角波和噪声之间切换,外加环形调制和一个带共振的模拟滤波器——远远领先于竞争对手。Rob Hubbard、Martin Galway 与 Ben Daglish 等英国作曲家写下的 C64 游戏主题,至今仍有人演奏和混音。NES(日本称 Famicom,1983)使用理光 2A03 内置的声音,那正是近藤浩治(Koji Kondo)的超级马力欧与塞尔达主题的嗓音。ZX Spectrum 128、Amstrad CPC、MSX 与 Atari ST 使用 General Instrument 的 AY-3-8910 或雅马哈与之兼容的 YM2149;初代 Game Boy(1989)则提供两个脉冲声道、一个可编程的 4 位波形声道和一个噪声声道。

Demoscene 把这种音乐带出了游戏。欧洲——尤其是斯堪的纳维亚、德国、芬兰和波兰——的程序员与音乐人制作实时音画「Demo」来炫耀一台机器能做到什么,其中的音乐人则在芯片声音上一较高下。在 Amiga 上,Karsten Obarski 的 Ultimate Soundtracker(1987)引入了 Tracker——一种纵向、以数字表示的步进音序器——以及 MOD 文件格式;此后几十年,Tracker 成了写芯片音乐和采样音乐的标准方式。1990 年代 CD 音频与采样声音接管了游戏之后,是 Demoscene 让芯片技法存活下来,而 Amiga 和 C64 的「4 声道」声音本身也成了一种怀旧风格。

千禧年前后,一个围绕便携硬件的新场景形成了。Johan Kotlinski 的 Little Sound DJ(LSDJ) 与 Oliver Wittchow 的 Nanoloop 把 Game Boy 变成了口袋音乐工作站,音乐人开始把它接上调音台和扩声系统现场演奏。micromusic.net 这样的线上社群和纽约的 8bitpeoples 等厂牌把艺术家们连接起来;8bitpeoples 的 Blip Festival 从 2006 年起在纽约举办,后来扩展到欧洲、亚洲和澳大利亚,最后一届在 2012 年。纪录片 Reformat the Planet(2008)记录了这个场景的巅峰时期。

到了 2010 年代,芯片声音成了一个主流参照点。Anamanaguchi 是一支把 NES 与 Game Boy 声音同吉他和鼓结合起来的纽约乐队,为 2010 年的游戏 Scott Pilgrim vs. the World: The Game 配乐。Chipzel 为 Super Hexagon(2012)写了原声。独立游戏刻意复兴了 8-bit 美学,而 FamiTracker 这样的模拟软件加上模拟芯片的插件,让任何制作人都能用上这种声音——这也模糊了严格意义上的 Chiptune 与只借用其音色调色板的音乐之间的界线。

Game Boys wired into a mixer for a set at Blip Festival 2011 at Eyebeam in New York, the festival run by the 8bitpeoples collective.
Game Boys wired into a mixer for a set at Blip Festival 2011 at Eyebeam in New York, the festival run by the 8bitpeoples collective. Lucius Kwok / Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0

芯片及其声音

每一块声音芯片都有自己的性格,芯片音乐人也常常认同某一个平台。最重要的几块:

Chiptune 中使用的经典声音芯片
芯片 / 系统声道性格
MOS SID 6581/8580(Commodore 64)3 个振荡器(脉冲、锯齿、三角、噪声)+ 滤波器温暖、厚实,有滤波扫频和环形调制;最「像合成器」的芯片
Ricoh 2A03(NES / Famicom)2 个脉冲、1 个三角、1 个噪声、1 个 DPCM 采样明亮的脉冲主奏、阶梯状的三角波贝斯、采样鼓
Game Boy(DMG)2 个脉冲、1 个 4 位波形、1 个噪声粗粝、有冲击力、略带颗粒感;LSDJ 的声音
AY-3-8910 / YM2149(用于 ZX Spectrum 128、MSX、Atari ST)3 个方波声道 + 噪声嗡嗡作响、单薄,带快速琶音和「蜂鸣器」包络贝斯
雅马哈 YM2612(世嘉 Mega Drive / Genesis)6 个 FM 声道FM 合成:金属感的贝斯、电钢琴、铜管般的主奏——常与芯片音乐归为一类
Paula(Amiga)4 个采样声道基于采样的 Tracker 音乐(MOD),而非纯合成;Demoscene 的标准
The two variants of the Commodore 64's SID sound chip, the MOS 6581 and the later 8580, both pulled from C64 computers.
The two variants of the Commodore 64's SID sound chip, the MOS 6581 and the later 8580, both pulled from C64 computers. Taras Young / Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0

核心特征与技法

辨认一首 Chiptune 曲目的要点:

  • 波形:方波与脉冲波负责主奏与和声,三角波或 4 位波形负责贝斯,白噪声负责军鼓和踩镲。
  • 占空比变化:把脉冲波在 12.5%、25% 和 50% 宽度之间切换,音色会从细薄带鼻音变为空洞,而对它扫动则会产生相位般流动的音色。
  • 快速琶音:一个声道以帧率(通常每秒 50 或 60 次)在和弦各音间循环,让单一声部给人一个和弦的印象——这是 Chiptune 标志性的闪烁感。
  • 噪声鼓:用包络塑形的短促噪声爆发;在 NES 上,用快速降调做出三角波「底鼓」;在 C64 上,则把噪声与音高扫动结合起来。
  • 速度:从慢速抒情曲到 150–180 BPM 的舞曲和朋克曲目都有;源自游戏的音乐集中在 120–160 BPM 左右。
  • 和声:常是功能性的流行与古典和弦进行,带着从游戏主题继承来的调式化、小调式的英雄气概。
  • 手工编程的表情:颤音、滑音和回声都作为指令写进 Tracker——所谓「回声」,往往是第二个声道晚几步、轻声重复同一段旋律。
  • Lo-fi 瑕疵:混叠失真、量化的音量阶梯以及真实硬件的嗡声,都被当作声音的一部分保留下来。

场景与子流派

  • 游戏原声芯片音乐——最初的形态,在 1980 年代与 1990 年代初硬件的限制内写成;参见电子游戏音乐。
  • Demoscene 与 Tracker 音乐——为 Demo 和音乐软盘而写的 C64、Amiga 与 Atari 作品,往往比同一芯片上的游戏音乐更有野心。
  • Game Boy 与 LSDJ 场景——在掌机上现场演出,从舞池炸弹到 Ambient 都有。
  • Bitpop——芯片声音与吉他、真鼓和人声的结合;Anamanaguchi 是最著名的例子。
  • 芯片舞曲与 Chipstep——芯片主奏架在 House、Techno、Drum and Bass 或 Dubstep 的结构和现代低频之上。
  • Nintendocore——芯片声音与硬核朋克和 Metalcore 的短暂融合,流行于 2000 年代。
  • FM 与 16 位——Mega Drive 与街机的 FM 合成,虽然声音不同,却常与 Chiptune 归为一类;它的复古调色板与 Synthwave 重叠。
Anamanaguchi performing at U Street Music Hall in Washington, D.C., in January 2015. The New York band mixes NES and Game Boy sounds with guitars and drums, the formula known as bitpop.
Anamanaguchi performing at U Street Music Hall in Washington, D.C., in January 2015. The New York band mixes NES and Game Boy sounds with guitars and drums, the formula known as bitpop. ianakoz / Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0

代表艺术家与录音

从哪里开始听:

  • Rob Hubbard——Monty on the Run(1985)和 Commando(1985)等 C64 经典,SID 作曲的标杆。
  • Martin Galway 与 Ben Daglish——同为英国 C64 作曲家,他们的主题定义了这台机器的声音。
  • Chris Hülsbeck——Turrican 系列的德国作曲家,C64 与 Amiga 音乐的核心人物。
  • Koji Kondo(近藤浩治)——为 NES 写下 Super Mario Bros.(1985)与 The Legend of Zelda(1986)的主题,有史以来最著名的芯片旋律。
  • Anamanaguchi——纽约的 Bitpop 乐队;Scott Pilgrim vs. the World: The Game 原声(2010)与 Endless Fantasy(2013)。
  • Bit Shifter、Nullsleep 与 Trash80——纽约 8bitpeoples 与 Blip Festival 场景的代表人物。
  • Chipzel——来自北爱尔兰的 Game Boy 音乐人;Super Hexagon 原声(2012)。
  • YMCK——日本芯片流行三人组,有着干净、旋律化的 8-bit 声音。
  • Sabrepulse——跨入 Breakbeat 与 Drum and Bass 的 Game Boy 舞曲。
Chipzel performing live at Blip Fest 2011 at Eyebeam in New York, a year before her Super Hexagon soundtrack.
Chipzel performing live at Blip Fest 2011 at Eyebeam in New York, a year before her Super Hexagon soundtrack. Lucius Kwok / Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0

Chiptune 与电子游戏音乐、Synthwave 和 Electropop 的对比

Chiptune 常与那些和它共享参照对象的风格混淆:

Chiptune 与相关风格的对比
特征Chiptune电子游戏音乐SynthwaveElectropop
定义它的是什么声音芯片的音色及其限制为游戏而写对 1980 年代电影与合成器的怀旧用合成器做的流行歌曲
声音来源PSG / FM 芯片或其模拟什么都有:芯片、管弦乐团、摇滚乐队、电子设备模拟风格的复音合成器、门限鼓现代合成器、鼓机、人声
复音数3–6 个声道,和弦靠琶音现代游戏中不受限不受限不受限
鼓噪声声道爆发各不相同带门限混响的大鼓机鼓机与采样
典型场合俱乐部演出、Demoscene、专辑游戏之内、音乐会、原声专辑专辑、复古原声电台、流媒体

AI 如何检测 Chiptune

Chiptune 的音色是电子音乐中最独特的之一。频谱图把它显示得一清二楚:方波与脉冲波产生强烈、间隔均匀、一直延伸到频谱高处且没有自然衰减的奇次谐波,三角波贝斯几乎是纯音,而鼓是宽频噪声,没有采样底鼓的那种体积感。快速琶音则表现为以帧率快速、规律交替的音高。

难点在于标签,而不在于声音。在大多数流派分类体系里,Chiptune 并不是一个宽泛的类别,所以分类器可能按音乐的结构来描述它——舞曲、流行或电子音乐——或者按它与游戏的关联来描述。带吉他和真鼓的 Bitpop 可能会被拉向摇滚。拿一首曲目到 Genre AI 音乐流派检测器里试试,把首位答案和备选比一比。

我们的检测器听到了什么

对 Genre AI 这样的音频分类器来说,Chiptune 呈现出一种不寻常的组合:极具辨识度的音色,却无法干净地对应到一个宽泛的流派标签上。脉冲波主奏、噪声鼓和琶音和弦都是很强的电子音乐线索,所以最可能的宽泛答案是 Electronic,第二名则取决于曲目的结构——一首 Four-on-the-floor 的芯片舞曲可能偏向 House 或 EDM,一首旋律化的芯片流行歌则偏向 Electropop。建立在模拟风格合成器而非真正芯片声音上的复古曲目,很容易与 Synthwave 混淆,而 Mega Drive 式的 FM 音乐则介于两者之间。带失真吉他和真鼓的 Bitpop 可能被听成带电子色彩的摇滚。用这个结果来理解音乐的结构;至于芯片声音本身,受过训练的耳朵比流派标签认得更快。

常见问题

什么是 Chiptune?

Chiptune 是用老式电脑、游戏机和街机的声音芯片——比如 Commodore 64 的 SID、NES 的 2A03 或 Game Boy——或用模拟这些芯片的软件制作的电子音乐。它使用寥寥几个方波、脉冲波、三角波与噪声声道,并用快速琶音来暗示和弦。

Chiptune 和 8-bit 音乐是一回事吗?

大体上是,这两个词常被混用。严格来说,并非所有 Chiptune 都是 8 位的——Amiga 和 Mega Drive 都是 16 位机器——所以「Chiptune」或「芯片音乐」才是更准确的统称。

Chiptune 和电子游戏音乐有什么区别?

Chiptune 是由声音芯片音色定义的一种声音;电子游戏音乐则是为游戏而写的任何音乐。早期游戏音乐是 Chiptune,因为硬件不允许别的选择,但现代游戏配乐多半是管弦乐或像唱片一样制作,而大多数当代 Chiptune 也不是为游戏而写。请看我们的电子游戏音乐指南。

今天的 Chiptune 是怎么做的?

有些音乐人使用原始硬件,比如在 Game Boy 上用 LSDJ 或 Nanoloop 这样的 Tracker,或者使用 NES 与 C64 的卡带和软件。另一些人则在现代 DAW 里使用 FamiTracker 这类模拟型 Tracker,或模拟芯片的合成器插件。

SID 芯片是什么?

SID(Sound Interface Device)是 Commodore 64 的声音芯片,由 MOS Technology 的 Bob Yannes 设计。它有三个振荡器,每个都能产生脉冲波、锯齿波、三角波或噪声,外加一个带共振的滤波器和环形调制,这让它在当时表现力格外出众。

有哪些著名的 Chiptune 艺术家?

经典作曲家有家用电脑上的 Rob Hubbard、Martin Galway、Ben Daglish 与 Chris Hülsbeck,以及 NES 上的近藤浩治(Koji Kondo)。当代芯片音乐人有 Anamanaguchi、Chipzel、Bit Shifter、Nullsleep、YMCK 与 Sabrepulse。

资料来源

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Chiptune(芯片音乐):8-bit 音乐的历史、声音与艺术家 — Genre AI