流派指南·8 个章节

Video Game Music

Video Game Music 是什么、从何而来、听起来如何,以及怎样辨认它。

GAGenre AI 音乐团队 · 更新于 2026年10月16日

电子游戏音乐(Video game music,简称 VGM)是为电子游戏而写或在游戏中使用的音乐——标题主题、关卡循环曲、战斗音乐、氛围衬底和过场动画配乐——而自 2000 年代以来,它本身也成了一份可供音乐会演出和流媒体收听的曲目库。它的决定性特征是功能,而不是风格:游戏音乐必须循环播放而不令人厌倦,对玩家的行为做出反应,并且能撑上好几个小时,因此它发展出了其他任何配乐媒介都不需要的技法。从音乐上说,它涵盖了从 1980 年代的声音芯片旋律到完整的管弦、摇滚、电子和 Ambient 配乐的一切。

它常与 Chiptune 混淆,而后者是一种声音——老式声音芯片的音色——而不是一种用途;早期游戏音乐之所以是 Chiptune,是因为硬件不允许别的选择。它还与电影配乐相邻:两者共享管弦乐团,却不共享交互性。本指南讲述它的历史、作曲家、技法和主要风格。想知道一首游戏主题在分类器耳中是什么样子,把一小段音频放进我们的免费 AI 音乐流派检测器试试。

什么是电子游戏音乐?

电子游戏音乐由语境来定义:任何为游戏创作、为游戏授权或由游戏生成的音乐都算。这让它更像电影音乐那样的一个类别,而不是爵士乐那样的一个流派——一首《最终幻想》的战斗主题、一首滑板游戏里授权使用的朋克歌曲、一款太空游戏里程序生成的 Ambient 持续音,都是游戏音乐。把其中最出色的作品联系在一起的,是这个媒介强加的一系列限制。

第一是循环:一首关卡主题可能要播放一个小时,所以它必须无缝地重新开始,并且在第五十次重复时依然悦耳,这就偏爱强而简单的旋律和均衡的乐句结构。第二是交互性:音乐必须跟着玩家走——时间快用完时加速,敌人出现时切换成战斗音乐,探索时变得稀疏。第三是与音效和对白的共存,这决定了音区与密度。这些限制解释了游戏主题为何如此令人难忘:它们本来就是为了被反复聆听而写的。

历史与起源

街机时代(1970 年代末–1980 年代初)。早期街机游戏只有哔哔声和简短的提示音乐。太东的 Space Invaders(1978)引入了一段连续的背景循环:四个下行的贝斯音,随着外星人推进而加快——从一开始,音乐就在对游戏进程做出反应。南梦宫的 Rally-X(1980)有连续的旋律背景音乐,甲斐敏夫(Toshio Kai)为 Pac-Man(1980)写的提示旋律闻名世界,科乐美的 Frogger(1981)则随玩家的进度切换曲目。

8 位时代(1980 年代中期)。Famicom/NES 与家用电脑让游戏音乐成了一门手艺。Koji Kondo(近藤浩治)为 Super Mario Bros.(1985)和 The Legend of Zelda(1986)写的主题,至今仍是有史以来最广为人知的游戏音乐。Koichi Sugiyama(杉山浩一)以古典音乐的感受力为 Dragon Quest(1986)配乐,1987 年起在东京举办的他的音乐管弦音乐会,是最早的一批游戏音乐会。Nobuo Uematsu(植松伸夫)于 1987 年开启了 Final Fantasy 系列。在欧洲,Rob Hubbard 和 Martin Galway 等 Commodore 64 作曲家写下的主题至今仍有人演奏。

16 位时代(1980 年代末–1990 年代中期)。世嘉 Mega Drive/Genesis 使用雅马哈 FM 合成,Yuzo Koshiro(古代祐三)的 Streets of Rage(1991)及其续作把俱乐部音乐——House 与 Techno 的影响——带进了游戏。超级任天堂基于采样的声音芯片让更逼真的乐器成为可能:植松伸夫的 Final Fantasy VI(1994)包含一段舞台歌剧场景,光田康典(Yasunori Mitsuda)的 Chrono Trigger(1995)至今仍是旋律化游戏配乐的参照点。

CD 与 3D 时代(1990 年代中期–2000 年代)。CD-ROM 和 PlayStation 让录制的音频成为可能,于是游戏音乐可以听起来像任何其他唱片。植松伸夫的 Final Fantasy VII(1997)及其带合唱的「One-Winged Angel」、山根美智留(Michiru Yamane)哥特风格的 Castlevania: Symphony of the Night(1997)、山冈晃(Akira Yamaoka)工业风的 Silent Hill(1999)、Martin O'Donnell 与 Michael Salvatori 以合唱为主导的 Halo(2001),以及下村阳子(Yoko Shimomura)的 Kingdom Hearts(2002),拓宽了风格的范围。授权原声也变得重要:Tony Hawk's Pro Skater 系列和 Grand Theft Auto 的电台频道,把朋克、嘻哈和几十年的流行音乐介绍给了玩家。

现代(2010 年代至今)。大制作游戏如今像电影一样配乐,有管弦乐团、合唱团和明星作曲家——Jeremy Soule 的 The Elder Scrolls V: Skyrim(2011)、Gustavo Santaolalla 的 The Last of Us(2013)、Mick Gordon 工业金属风格的 Doom(2016)、Bear McCreary 的 God of War(2018)。独立游戏产出了这一时期最受喜爱的一些配乐:C418 的 Minecraft 音乐、Austin Wintory 的 Journey(2012)、Toby Fox 的 Undertale(2015)、Darren Korb 的 Bastion(2011)与 Hades(2020)、Lena Raine 的 Celeste(2018)。

认可随之而来。Christopher Tin 为 Civilization IV 写的主题曲「Baba Yetu」在 2011 年赢得格莱美——这是第一首获此殊荣的电子游戏音乐。Austin Wintory 的 Journey 在 2013 年获得最佳视觉媒体配乐提名。2023 年,录音学院设立了专门的奖项——最佳电子游戏及其他互动媒体配乐;首位得主是 Stephanie Economou,作品为 Assassin's Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök。Video Games Live(2005 年起)和 Distant Worlds: Music from Final Fantasy(2007 年起)等巡演把游戏音乐带进了世界各地的音乐厅。

自适应音乐:游戏配乐如何运作

让游戏音乐在技术上区别于其他一切配乐的,是它是自适应的(或称动态的):它实时响应游戏的状态。LucasArts 的 iMUSE 系统由 Michael Land 与 Peter McConnell 开发,首次用于 Monkey Island 2: LeChuck's Revenge(1991),是一个早期的里程碑:玩家在不同地点间移动时,它能在乐曲之间平滑过渡。如今,Wwise 和 FMOD 这样的中间件在几乎所有主流引擎里为作曲家提供同样的工具。

主要技法:

自适应游戏音乐的核心技法
技法运作方式典型用途
循环一段配乐无缝重复,直到游戏状态改变关卡主题、菜单、城镇
水平重排序游戏在音乐上合理的位置于不同段落间跳转从探索转入战斗
垂直分层(重混)乐器层在一个恒定的基础上淡入或淡出危险加剧时加入鼓,平静时变得稀疏
刺音(Stinger)由事件触发的简短乐句找到道具、通关、游戏结束
速度与参数变化速度、滤波或调性随某个变量而变马力欧的音乐在时间快用完时加速
程序化 / 生成式音乐运行时按规则或算法拼装出的音乐开放世界与探索类游戏

核心特征与风格

因为由功能来定义,游戏音乐没有单一的声音,但它有反复出现的特质:

  • 强而可唱的旋律——继承自芯片时代,那时旋律是硬件唯一能承载好的东西。
  • 适合循环的曲式——AABA 或类似主歌的段落,绕回开头而不做硬性结尾。
  • 按情境定情绪——英雄气概的大调大地图主题、小调的地下城音乐、高速的战斗音乐、缓慢的城镇与菜单主题。
  • 按活动定速度——平静的探索大约 70–100 BPM,平台跳跃与动作 120–160 BPM,首领战和竞速常常更快。
  • 主导动机——为角色、地点和阵营设计的反复出现的主题,这是与歌剧和电影共享的技法。
  • 混合配乐——管弦乐团与合成器、摇滚乐队、合唱或民族乐器相结合,常常出现在同一段配乐里。

主要的风格家族:

电子游戏音乐的主要风格
风格声音例子
芯片音乐声音芯片的方波、噪声鼓、琶音Super Mario Bros.、Mega Man、C64 经典作品
FM / 16 位雅马哈 FM 合成,受俱乐部音乐与摇滚影响Streets of Rage、Sonic the Hedgehog
管弦 / 电影化完整的管弦乐团与合唱团,电影式配乐Skyrim、God of War、Halo
JRPG(日式角色扮演)旋律化,常以钢琴和弦乐为主导,大量使用主导动机Final Fantasy(最终幻想)、Chrono Trigger、Kingdom Hearts
摇滚与金属吉他、真鼓、工业质感Doom(2016)、Sonic Adventure
电子受 Techno、Drum and Bass、Synthwave 影响Wipeout 系列、Hotline Miami
Ambient / 极简稀疏的钢琴与铺底、生成式质感Minecraft、Journey

代表作曲家与原声

从哪里开始听:

  • Koji Kondo(近藤浩治)——Super Mario Bros.(1985)、The Legend of Zelda(1986),以及任天堂音乐身份的很大一部分。
  • Nobuo Uematsu(植松伸夫)——1987 年起的 Final Fantasy 系列;Final Fantasy VII(1997)中的「One-Winged Angel」。
  • Koichi Sugiyama(杉山浩一)——Dragon Quest(1986)以及最早的游戏音乐管弦音乐会。
  • Yuzo Koshiro(古代祐三)——Streets of Rage(1991)及其续作,FM 芯片上的俱乐部音乐。
  • Yoko Shimomura(下村阳子)——Kingdom Hearts(2002)以及许多 Capcom 与 Square 的作品。
  • Akira Yamaoka(山冈晃)——Silent Hill(1999),恐怖题材里的工业与 Trip-Hop 质感。
  • Jeremy Soule——The Elder Scrolls 系列配乐,包括 Skyrim(2011)。
  • Austin Wintory——Journey(2012),第一部在格莱美视觉媒体配乐类别中获得提名的游戏配乐。
  • Toby Fox——Undertale(2015),一个单人独立项目里受芯片音乐启发的旋律。
  • Mick Gordon——Doom(2016),围绕游戏战斗设计的工业金属。
  • Lena Raine——Celeste(2018),为一款独立平台跳跃游戏写的电子与钢琴配乐。

电子游戏音乐与电影配乐和 Chiptune 的对比

电子游戏音乐最接近电影配乐:两者都是功能性的,都使用主导动机,也越来越多地由同一批管弦乐团和作曲家录制。区别在于时间。电影配乐按固定的剪辑来写,只播放一次;游戏配乐则必须循环、分支,并根据玩家行为变化,常常持续好几个小时。这就是为什么游戏主题往往比电影衬底音乐更旋律化、更自成一体——后者为一场戏可以只做纯粹的质感。

与 Chiptune 的关系是历史性的。Chiptune 是早期游戏作曲家不得不为之写作的那些硬件的声音;当代 Chiptune 艺术家用同样的硬件做俱乐部音乐和专辑,而当代游戏作曲家用的东西则从古典管弦乐团到 Synthwave 合成器无所不包。一款配着芯片风格音乐的复古独立游戏,同时属于这两个类别。

AI 如何检测电子游戏音乐

因为电子游戏音乐由其用途来定义,并不存在一个音频模型可以去寻找的单一声学特征。分类器听到的是音乐的风格:一首管弦编制的 Skyrim 主题听起来像一段管弦电影配乐,一首 Streets of Rage 曲目听起来像 1990 年代初的 House,一首 Celeste 曲目听起来像电子与钢琴音乐。唯一始终专属于游戏的声音,是老主机的芯片与 FM 调色板。

所以有用的问题通常是「这首游戏曲目是用什么风格写的?」,而不是「这是游戏音乐吗?」。把一首主题曲放进 Genre AI 音乐流派检测器,看看标签和它的备选:它们会告诉你作曲家是在用管弦、电子、摇滚还是 Ambient 的语汇写作。

我们的检测器听到了什么

对 Genre AI 这样的音频分类器来说,电子游戏音乐不是一种声音而是许多种,所以答案会跟着作曲家选择的语汇走。Skyrim 或 Halo 那种路数的管弦与合唱配乐,最可能被读作 Film Score 或 Classical,因为配器和力度弧线与电影一模一样。芯片与 FM 时代的音乐往往被听成 Electronic,有时因为复古的合成器调色板而让 Synthwave 排在第二。Minecraft 那样平静、稀疏的配乐自然容易与 Ambient 混淆,而 Doom(2016)这样沉重的动作配乐则容易与工业金属混淆。游戏语境是模型听不到的东西——它听到的是音乐本身,而当你想描述一部原声的风格时,这恰恰是你需要的。

常见问题

什么是电子游戏音乐?

电子游戏音乐是为电子游戏创作、授权或由游戏生成的音乐:标题主题、关卡循环曲、战斗音乐、氛围衬底和过场动画配乐。它涵盖芯片音乐、管弦配乐、摇滚、电子和 Ambient 风格,由其功能——循环并适应玩家——而不是某一种声音来定义。

电子游戏音乐是一种流派吗?

更恰当的说法是一个类别,就像电影音乐。它有反复出现的特质——强烈的旋律、适合循环的曲式、自适应技法——但其中的音乐风格从 Chiptune 一直延伸到完整的管弦乐和重金属。

电子游戏音乐和 Chiptune 有什么区别?

Chiptune 是一种声音:用老式声音芯片或其模拟制作的音乐。电子游戏音乐则是为游戏而写的任何音乐。早期游戏音乐因为硬件限制而是 Chiptune,但大多数现代游戏配乐不是 Chiptune,而大多数当代 Chiptune 也不是为游戏而写。请看我们的 Chiptune 指南。

游戏中的自适应音乐是什么?

自适应(或动态)音乐会根据游戏中发生的事实时变化——战斗开始时切换段落,危险上升时增加声部层,时间快用完时改变速度。LucasArts 的 iMUSE 系统首次用于 Monkey Island 2(1991),是一个早期的里程碑。

最著名的游戏作曲家有哪些?

近藤浩治(Super Mario、Zelda)、植松伸夫(Final Fantasy)、杉山浩一(Dragon Quest)、古代祐三(Streets of Rage)、下村阳子(Kingdom Hearts)、Jeremy Soule(The Elder Scrolls)、Austin Wintory(Journey)、Toby Fox(Undertale)和 Mick Gordon(Doom)都是其中最知名的。

电子游戏音乐有格莱美奖吗?

有。自 2023 年起,格莱美设立了最佳电子游戏及其他互动媒体配乐奖;首位得主是 Stephanie Economou,作品为 Assassin's Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök。更早之前,Christopher Tin 为 Civilization IV 写的「Baba Yetu」在 2011 年赢得了格莱美。

资料来源

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电子游戏音乐:历史、作曲家与自适应配乐 — Genre AI