电子游戏音乐(Video game music,简称 VGM)是为电子游戏而写或在游戏中使用的音乐——标题主题、关卡循环曲、战斗音乐、氛围衬底和过场动画配乐——而自 2000 年代以来,它本身也成了一份可供音乐会演出和流媒体收听的曲目库。它的决定性特征是功能,而不是风格:游戏音乐必须循环播放而不令人厌倦,对玩家的行为做出反应,并且能撑上好几个小时,因此它发展出了其他任何配乐媒介都不需要的技法。从音乐上说,它涵盖了从 1980 年代的声音芯片旋律到完整的管弦、摇滚、电子和 Ambient 配乐的一切。
它常与 Chiptune 混淆,而后者是一种声音——老式声音芯片的音色——而不是一种用途;早期游戏音乐之所以是 Chiptune,是因为硬件不允许别的选择。它还与电影配乐相邻:两者共享管弦乐团,却不共享交互性。本指南讲述它的历史、作曲家、技法和主要风格。想知道一首游戏主题在分类器耳中是什么样子,把一小段音频放进我们的免费 AI 音乐流派检测器试试。
什么是电子游戏音乐?
电子游戏音乐由语境来定义:任何为游戏创作、为游戏授权或由游戏生成的音乐都算。这让它更像电影音乐那样的一个类别,而不是爵士乐那样的一个流派——一首《最终幻想》的战斗主题、一首滑板游戏里授权使用的朋克歌曲、一款太空游戏里程序生成的 Ambient 持续音,都是游戏音乐。把其中最出色的作品联系在一起的,是这个媒介强加的一系列限制。
第一是循环:一首关卡主题可能要播放一个小时,所以它必须无缝地重新开始,并且在第五十次重复时依然悦耳,这就偏爱强而简单的旋律和均衡的乐句结构。第二是交互性:音乐必须跟着玩家走——时间快用完时加速,敌人出现时切换成战斗音乐,探索时变得稀疏。第三是与音效和对白的共存,这决定了音区与密度。这些限制解释了游戏主题为何如此令人难忘:它们本来就是为了被反复聆听而写的。
历史与起源
街机时代(1970 年代末–1980 年代初)。早期街机游戏只有哔哔声和简短的提示音乐。太东的 Space Invaders(1978)引入了一段连续的背景循环:四个下行的贝斯音,随着外星人推进而加快——从一开始,音乐就在对游戏进程做出反应。南梦宫的 Rally-X(1980)有连续的旋律背景音乐,甲斐敏夫(Toshio Kai)为 Pac-Man(1980)写的提示旋律闻名世界,科乐美的 Frogger(1981)则随玩家的进度切换曲目。
8 位时代(1980 年代中期)。Famicom/NES 与家用电脑让游戏音乐成了一门手艺。Koji Kondo(近藤浩治)为 Super Mario Bros.(1985)和 The Legend of Zelda(1986)写的主题,至今仍是有史以来最广为人知的游戏音乐。Koichi Sugiyama(杉山浩一)以古典音乐的感受力为 Dragon Quest(1986)配乐,1987 年起在东京举办的他的音乐管弦音乐会,是最早的一批游戏音乐会。Nobuo Uematsu(植松伸夫)于 1987 年开启了 Final Fantasy 系列。在欧洲,Rob Hubbard 和 Martin Galway 等 Commodore 64 作曲家写下的主题至今仍有人演奏。
16 位时代(1980 年代末–1990 年代中期)。世嘉 Mega Drive/Genesis 使用雅马哈 FM 合成,Yuzo Koshiro(古代祐三)的 Streets of Rage(1991)及其续作把俱乐部音乐——House 与 Techno 的影响——带进了游戏。超级任天堂基于采样的声音芯片让更逼真的乐器成为可能:植松伸夫的 Final Fantasy VI(1994)包含一段舞台歌剧场景,光田康典(Yasunori Mitsuda)的 Chrono Trigger(1995)至今仍是旋律化游戏配乐的参照点。
CD 与 3D 时代(1990 年代中期–2000 年代)。CD-ROM 和 PlayStation 让录制的音频成为可能,于是游戏音乐可以听起来像任何其他唱片。植松伸夫的 Final Fantasy VII(1997)及其带合唱的「One-Winged Angel」、山根美智留(Michiru Yamane)哥特风格的 Castlevania: Symphony of the Night(1997)、山冈晃(Akira Yamaoka)工业风的 Silent Hill(1999)、Martin O'Donnell 与 Michael Salvatori 以合唱为主导的 Halo(2001),以及下村阳子(Yoko Shimomura)的 Kingdom Hearts(2002),拓宽了风格的范围。授权原声也变得重要:Tony Hawk's Pro Skater 系列和 Grand Theft Auto 的电台频道,把朋克、嘻哈和几十年的流行音乐介绍给了玩家。
现代(2010 年代至今)。大制作游戏如今像电影一样配乐,有管弦乐团、合唱团和明星作曲家——Jeremy Soule 的 The Elder Scrolls V: Skyrim(2011)、Gustavo Santaolalla 的 The Last of Us(2013)、Mick Gordon 工业金属风格的 Doom(2016)、Bear McCreary 的 God of War(2018)。独立游戏产出了这一时期最受喜爱的一些配乐:C418 的 Minecraft 音乐、Austin Wintory 的 Journey(2012)、Toby Fox 的 Undertale(2015)、Darren Korb 的 Bastion(2011)与 Hades(2020)、Lena Raine 的 Celeste(2018)。
认可随之而来。Christopher Tin 为 Civilization IV 写的主题曲「Baba Yetu」在 2011 年赢得格莱美——这是第一首获此殊荣的电子游戏音乐。Austin Wintory 的 Journey 在 2013 年获得最佳视觉媒体配乐提名。2023 年,录音学院设立了专门的奖项——最佳电子游戏及其他互动媒体配乐;首位得主是 Stephanie Economou,作品为 Assassin's Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök。Video Games Live(2005 年起)和 Distant Worlds: Music from Final Fantasy(2007 年起)等巡演把游戏音乐带进了世界各地的音乐厅。
自适应音乐:游戏配乐如何运作
让游戏音乐在技术上区别于其他一切配乐的,是它是自适应的(或称动态的):它实时响应游戏的状态。LucasArts 的 iMUSE 系统由 Michael Land 与 Peter McConnell 开发,首次用于 Monkey Island 2: LeChuck's Revenge(1991),是一个早期的里程碑:玩家在不同地点间移动时,它能在乐曲之间平滑过渡。如今,Wwise 和 FMOD 这样的中间件在几乎所有主流引擎里为作曲家提供同样的工具。
主要技法:
| 技法 | 运作方式 | 典型用途 |
|---|---|---|
| 循环 | 一段配乐无缝重复,直到游戏状态改变 | 关卡主题、菜单、城镇 |
| 水平重排序 | 游戏在音乐上合理的位置于不同段落间跳转 | 从探索转入战斗 |
| 垂直分层(重混) | 乐器层在一个恒定的基础上淡入或淡出 | 危险加剧时加入鼓,平静时变得稀疏 |
| 刺音(Stinger) | 由事件触发的简短乐句 | 找到道具、通关、游戏结束 |
| 速度与参数变化 | 速度、滤波或调性随某个变量而变 | 马力欧的音乐在时间快用完时加速 |
| 程序化 / 生成式音乐 | 运行时按规则或算法拼装出的音乐 | 开放世界与探索类游戏 |
核心特征与风格
因为由功能来定义,游戏音乐没有单一的声音,但它有反复出现的特质:
- 强而可唱的旋律——继承自芯片时代,那时旋律是硬件唯一能承载好的东西。
- 适合循环的曲式——AABA 或类似主歌的段落,绕回开头而不做硬性结尾。
- 按情境定情绪——英雄气概的大调大地图主题、小调的地下城音乐、高速的战斗音乐、缓慢的城镇与菜单主题。
- 按活动定速度——平静的探索大约 70–100 BPM,平台跳跃与动作 120–160 BPM,首领战和竞速常常更快。
- 主导动机——为角色、地点和阵营设计的反复出现的主题,这是与歌剧和电影共享的技法。
- 混合配乐——管弦乐团与合成器、摇滚乐队、合唱或民族乐器相结合,常常出现在同一段配乐里。
主要的风格家族:
| 风格 | 声音 | 例子 |
|---|---|---|
| 芯片音乐 | 声音芯片的方波、噪声鼓、琶音 | Super Mario Bros.、Mega Man、C64 经典作品 |
| FM / 16 位 | 雅马哈 FM 合成,受俱乐部音乐与摇滚影响 | Streets of Rage、Sonic the Hedgehog |
| 管弦 / 电影化 | 完整的管弦乐团与合唱团,电影式配乐 | Skyrim、God of War、Halo |
| JRPG(日式角色扮演) | 旋律化,常以钢琴和弦乐为主导,大量使用主导动机 | Final Fantasy(最终幻想)、Chrono Trigger、Kingdom Hearts |
| 摇滚与金属 | 吉他、真鼓、工业质感 | Doom(2016)、Sonic Adventure |
| 电子 | 受 Techno、Drum and Bass、Synthwave 影响 | Wipeout 系列、Hotline Miami |
| Ambient / 极简 | 稀疏的钢琴与铺底、生成式质感 | Minecraft、Journey |
代表作曲家与原声
从哪里开始听:
- Koji Kondo(近藤浩治)——Super Mario Bros.(1985)、The Legend of Zelda(1986),以及任天堂音乐身份的很大一部分。
- Nobuo Uematsu(植松伸夫)——1987 年起的 Final Fantasy 系列;Final Fantasy VII(1997)中的「One-Winged Angel」。
- Koichi Sugiyama(杉山浩一)——Dragon Quest(1986)以及最早的游戏音乐管弦音乐会。
- Yuzo Koshiro(古代祐三)——Streets of Rage(1991)及其续作,FM 芯片上的俱乐部音乐。
- Yoko Shimomura(下村阳子)——Kingdom Hearts(2002)以及许多 Capcom 与 Square 的作品。
- Akira Yamaoka(山冈晃)——Silent Hill(1999),恐怖题材里的工业与 Trip-Hop 质感。
- Jeremy Soule——The Elder Scrolls 系列配乐,包括 Skyrim(2011)。
- Austin Wintory——Journey(2012),第一部在格莱美视觉媒体配乐类别中获得提名的游戏配乐。
- Toby Fox——Undertale(2015),一个单人独立项目里受芯片音乐启发的旋律。
- Mick Gordon——Doom(2016),围绕游戏战斗设计的工业金属。
- Lena Raine——Celeste(2018),为一款独立平台跳跃游戏写的电子与钢琴配乐。
电子游戏音乐与电影配乐和 Chiptune 的对比
电子游戏音乐最接近电影配乐:两者都是功能性的,都使用主导动机,也越来越多地由同一批管弦乐团和作曲家录制。区别在于时间。电影配乐按固定的剪辑来写,只播放一次;游戏配乐则必须循环、分支,并根据玩家行为变化,常常持续好几个小时。这就是为什么游戏主题往往比电影衬底音乐更旋律化、更自成一体——后者为一场戏可以只做纯粹的质感。
与 Chiptune 的关系是历史性的。Chiptune 是早期游戏作曲家不得不为之写作的那些硬件的声音;当代 Chiptune 艺术家用同样的硬件做俱乐部音乐和专辑,而当代游戏作曲家用的东西则从古典管弦乐团到 Synthwave 合成器无所不包。一款配着芯片风格音乐的复古独立游戏,同时属于这两个类别。
AI 如何检测电子游戏音乐
因为电子游戏音乐由其用途来定义,并不存在一个音频模型可以去寻找的单一声学特征。分类器听到的是音乐的风格:一首管弦编制的 Skyrim 主题听起来像一段管弦电影配乐,一首 Streets of Rage 曲目听起来像 1990 年代初的 House,一首 Celeste 曲目听起来像电子与钢琴音乐。唯一始终专属于游戏的声音,是老主机的芯片与 FM 调色板。
所以有用的问题通常是「这首游戏曲目是用什么风格写的?」,而不是「这是游戏音乐吗?」。把一首主题曲放进 Genre AI 音乐流派检测器,看看标签和它的备选:它们会告诉你作曲家是在用管弦、电子、摇滚还是 Ambient 的语汇写作。
对 Genre AI 这样的音频分类器来说,电子游戏音乐不是一种声音而是许多种,所以答案会跟着作曲家选择的语汇走。Skyrim 或 Halo 那种路数的管弦与合唱配乐,最可能被读作 Film Score 或 Classical,因为配器和力度弧线与电影一模一样。芯片与 FM 时代的音乐往往被听成 Electronic,有时因为复古的合成器调色板而让 Synthwave 排在第二。Minecraft 那样平静、稀疏的配乐自然容易与 Ambient 混淆,而 Doom(2016)这样沉重的动作配乐则容易与工业金属混淆。游戏语境是模型听不到的东西——它听到的是音乐本身,而当你想描述一部原声的风格时,这恰恰是你需要的。